ІСТИНА І ТРАДИЦІЇ

Комп'ютерні ігри - розсадник садизму

Велика Епоха
Фото: Getty Images
Фото: Getty Images
Американські дослідники виявили механізми роботи головного мозку, які можуть відповідати за зв'язок комп'ютерних ігор в жанрі "екшн" з проявами молодіжної агресії і роздратування. Точніше кажучи, в цьому випадку йдеться лише про встановлення причинного зв'язку між захопленням комп'ютерними іграшками і зменшенням відгуку на демонстрацію насильства в "реальному" житті.

Суперечки на цю тему ведуться вже давно. Численні дослідження, субсидійовані з однієї сторони видавцями відеоігор, а з іншої - суспільними і урядовими організаціями, стурбованими зростанням насильства в суспільстві і особливо, - серед молоді, - справно підливають масло у вогонь, не дозволяючи припиненню відповідним дискусіям.

Згідно широко розповсюдженій думці,  (частіше вираженої людьми похилого віку, які не розуміють такого проведення часу), ті, хто люблять грати в "страхітливі" відео та комп'ютерні ігри, і в житті стають більш агресивними, та з більшою вірогідністю скоюватимуть тяжкі злочини і разом з тим з меншою вірогідністю допомагатимуть іншим людям. Критики цієї позиції стверджують, що наявність подібних кореляцій (які ніхто вже не заперечує) доводить лише те, що "буйні" індивідууми просто прагнуть до таких самих "буйних" ігор, але при цьому ігри зовсім не змінюють їх звичайну поведінку, а навпаки, в більшості випадків дозволяють "сублімувати" агресію, що накопичилася, і тим самим навіть оберігають суспільство від спалахів насильства. Також деякі психологи радять "розряджатися" зганяючи злість на ляльках і фотографіях начальства.

Тепер психолог Брюс Бартолоу (Bruce Bartholow) (http://www.missouri.edu/~psywww/people/bdb.htm) з університету Міссурі - Колумбії (University of Missouri-Columbia (http://www.missouri.edu)) і його колеги з'ясували що мозок людей, які грають в ігри з елементами насильства, показує зменшення відгуку у відповідь на прояв насильства в реальному житті, на зразок нападів із застосуванням зброї, але не міняють свого відношення до інших емоційно турбуючих картинок на зразок знімків мертвих тварин або хворих дітей. Причому зменшення цього самого відгуку добре корелює з агресивною поведінкою. Робота з'явиться на початку 2006
року в "Журналі експериментальної соціальної психології" (Journal of ExperimentalSocial Psychology).

Мозкова активність, вивченням якої займалися учені, отримала назву P300-реакции (P300 response), P300-реакция є характерним сигналом що відображається на електроенцефалограмі (ЕЕГ), реєструючи коливання біоелектричних потенціалів головного мозку. Наявність P300 служить сигналом того, що людина відчуває певні емоції при оцінці того, що вона перед собою бачить. Сигнал стає більш виразним, коли люди сильно дивуються або стурбовані, дивлячись на ту або іншу нову для себе картинку.

Для проведення своїх досліджень група запросила 39 досвідчених ”геймерів” (з числа студентів-першокурсників чоловічої статі). За допомогою попереднього анкетування з'ясовували, по-перше, наскільки часто і в що саме піддослідні грають (йдеться про п'ять улюблених ігор, але конкретні назви не наводяться), по-друге за стандартною методикою оцінювалися дратівливість учасників експерименту і їх агресивність. Потім цим самим ”геймерам” показували фотографії з реального життя головним чином нейтральні сцени (наприклад, людина, що їде на велосипеді), але з вкрапленням елементів насильства (людина, що приставила зброю до голови іншої людини) або негативних (але ненасильницьких) сцен (наприклад, мертвий собака), і справно реєстрували реакцію студентів за допомогою електроенцефалограм.

В даному випадку у тих суб'єктів, що могли похвалитися великим ігровим досвідом і віддавали перевагу при цьому "буйним" іграм, P300-реакция на зображення з сценами насильства виявлялася з меншою інтенсивністю і з більшою затримкою. "Люди, які багато
грають у відеоігри з елементами насильства, вже не відрізняють ці елементи від нейтральних", - говорить Бартолоу. Вони стають більш товстошкірими. Проте їх відгук все ще нормальний у разі ненасильницьких негативних сцен.

На перший погляд, подібні результати не можуть викликати особливого здивування: адже відеоігри використовуються навіть для того, щоб зменшити у солдатів чутливість по відношенню до подій, які відбуваються на полі бою. Тривогу ж викликає те, що, коли
цим гравцям згодом була надана можливість "покарати" супротивника в іншій грі, вони з великим зниженням P300-реакції відмірювали найважчі покарання.

"Більшості з нас властива сильна огида до виду крові і насильства. Хірурги і солдати, можливо, повинні вчитися долати ці реакції, щоб виконувати свій борг, але навряд чи буде правильним допустити ослаблення реакції на ефекти насильства для більшості людей. Це може зменшити бар'єр, що встає на шляху агресивної поведінки, і збільшити вірогідність спричинення насильства іншим людям", - так вважає Бартолоу.

Втім, і це нове дослідження, автори якого стверджують, що їм вперше вдалося наочно продемонструвати зв'язок ігор з елементами насильства з формуванням агресивної поведінки, не в змозі переконати деяких критиків. "Ми привчаємося до будь-якого виду стимулу, - говорить канадський психолог Джонатан Фрідман (Jonathan Freedman) з Університету Торонто (University of Toronto), що підготував декілька доповідей урядового рівня, що стосуються насильства в іграх і ЗМІ. - Все, що ми насправді отримуємо - це зменшення чутливості до зображень і фотографій. Немає способів показати, що все це стосується агресії в реальному житті".

Він говорить, що перешкоджати людям, що грають у відеоігри з елементами насильства, - це все одно, що забороняти спортивні змагання на зразок футболу або хокею.  Інші дослідники виразили велику стурбованість. Так, Крейг Андерсон (Craig Anderson) з Університету штату Айова (Iowa State University), що вивчив цей ефект, вважає, що дослідження мозку підтверджують висновки більшості робіт з вивчення поведінкових і пізнавальних елементів і показують, що подібні відеоігри дійсно приводять до зростання агресії.

Наука наукою, проте навряд чи якісь розумні доводи зупинять залізну ходу індустрії, що робить на комп'ютерних іграх непогані гроші. Також ніякі дослідження та інциденти з фанатами не приведуть до заборони масових спортивних заходів. До того ж "елементи насильства", як відомо, з'явилися зовсім не в комп'ютерну епоху, вони зустрічаються не тільки в кіно або на телебаченні (яке може організувати таку "залученість" в події, що і не снилася ніякій "віртуальній реальності"), відповідні картини зображують нам газети, журнали книги, театральні постанови... подібні сцени присутні навіть в Біблії, а вже її-то в усякому разі ніхто не наважиться заборонити.

Джерела: New Scientist, U of M News Service, Forbes.com, Techtree.com, Грануй.ru